Viimeaikaista digiteknologiakehitystä on hallinnut tavoite tuottaa, käsitellä ja jakaa tietoa yhä enemmän ja tehokkaammin. Tekoäly on noussut keskeiseen rooliin tämän tavoitteen toteuttamisessa. Sen käytön yleistyessä on kuitenkin tullut yhä selvemmäksi, mitkä inhimilliset ominaisuudet tekevät ihmisistä korvaamattomia. Tulevaisuudessa huomio saattaakin siirtyä vahvemmin ihmisten omien kykyjen vahvistamiseen, mihin laajennettu todellisuus (XR) tarjoaa monia ratkaisuja.
XR-teknologioihin kuuluvat virtuaalitodellisuus (VR), jossa käyttäjä uppoutuu kokonaan digitaaliseen ympäristöön, lisätty todellisuus (AR), jossa digitaalisia elementtejä tuodaan oikean maailman päälle sekä näitä yhdistävä yhdistetty todellisuus (MR). Tampereen yliopiston ja Hämeen ammattikorkeakoulun yhteisessä SmartDesign-hankkeessa pyrimme tuomaan yrityksille XR-teknologioiden hyödyntämiseen tarvittavaa tietoa. Tässä artikkelissa käsittelen sitä, miksi VR:n hyödyntäminen organisaatioissa vaatii muista teknologioista poikkeavaa lähestymistapaa ja miten kokemuksellisuutta voidaan hyödyntää yhtenä VR:n arvonluonnin lähtökohtana.
Virtuaalitodellisuuden arvonmuodostus poikkeaa muista teknologioista
VR-teknologia on digityökalu, jota voidaan hyödyntää monin tavoin yritysten toiminnassa. VR-ratkaisuja hyödynnetään monialaisesti teollisuuden, terveydenhuollon ja koulutusalojen johtamina (Mahrous & ElSabry, 2025). Arkkitehti-, rakennus- ja insinöörialoilla VR:ää voidaan käyttää yhteistyöhön suunnittelijoiden, sidosryhmien ja asiakkaiden välillä sekä suunnittelumallien tai rakenteiden tarkasteluun ja arviointiin 3D-ympäristössä. Valmistavassa teollisuudessa VR:ää käytetään muun muassa hands-on-työn harjoitteluun kokoonpanotyössä, monimutkaisten ja suurikokoisten laitteiden tarkasteluun ja käytön opetteluun sekä työympäristössä toimimisen harjoituksiin. (Davila Delgado ym., 2020) Käyttötarkoituksissa korostuu omakohtaisten havaintojen sekä itse kokeilemisen ja tekemisen arvo osaamisen kehittämisessä ja työn tekemisessä. Omaan kokemukseen perustuvaa arvoa voidaan hyödyntää monenlaisessa tilanteessa, mikä tekee VR:stä potentiaalisen ratkaisun monilla toimialoilla ja tehtävissä.
Jos XR-teknologioista on niin monipuolista hyötyä, miksi ne eivät ole osa perustyökaluja työelämässä? Vaikka XR-markkinat jatkavat vuosi toisensa jälkeen nopeaa kasvua, potentiaalistaan huolimatta ne eivät kuitenkaan ole saavuttaneet buumia tekoälyn kaltaisessa mittakaavassa. Yhtenä syynä on, että XR-teknologiat eroavat käyttötavaltaan ja käyttötarkoitukseltaan selvästi muista tutummista teknologioista. Puhelimet, tietokoneet ja tekoälyn käyttö pyrkivät usein mahdollistamaan samankaltaisia tehtäviä, kuten nopeaa tiedon tuottamista ja käsittelyä. Voimme siten hankkia teknologiavetoisesti organisaatiolle läjän tietokoneita ja tekoälylisenssejä, joista luultavasti tulee olemaan jotain hyötyä. XR-teknologioihin perustava arvonluonti vaatii puolestaan tavoitelähtöistä ja teknologiatietoista suunnittelua.
Viimeisimmässä UnitedXR Europe -tapahtumassa pääpuhuja Ori Inbar toi esille, että yritykset muodostivat jopa 71 % XR-markkinoista vuonna 2025 (UnitedXR Europe, 2025a). UnitedXR on yksi alan suurimpia XR-konferensseja, jossa esitellään uusimpia innovaatioita ja teknologian nykytilannetta. AR-teknologioilta, kuten älylaseilta, odotettiin nopeaa kehitystä ja käytön yleistymistä tulevien vuosien aikana (UnitedXR Europe, 2025a). Älylasit ovat silmälasien tavoin puettavia laitteita, joiden avulla käyttäjä voi nähdä ja käyttää digitaalista tietoa suoraan näkökentässään (Zuidhof ym., 2021). Nykyaikaiset älylasit tukevat esimerkiksi ääni- ja eleohjausta, kameroilla kerätyn datan tallentamista ja analysointia sekä yhteyksiä internettiin, muihin laitteisiin ja tekoälypohjaisiin palveluihin (Zuidhof ym., 2021). AR-ratkaisuista eroten VR-ratkaisut käyttävät tyypillisesti VR-laseja, jotka peittävät käyttäjän näkökentän fyysiseen ympäristöön ja mahdollistavat siten läsnäolon tunteen virtuaalisessa ympäristössä. Nykyisen hintatason, suorituskyvyn sekä sisällönluonnin mahdollisuuksien näkökulmasta VR voidaan nähdä jo kypsänä teknologiana yritysten käyttöön.
UnitedXR Europe -tapahtumassa VR:n sovelluskohteita esiteltiin muun muassa valmistavan teollisuuden koulutuksissa lumiaurasimulaation ja laboratorioharjoituksen kautta. VR:n käyttömahdollisuuksia kulttuurialalla havainnollistettiin historiikin muodossa, jossa käyttäjät pääsivät siirtymään virtuaalisesti historiallisten tapahtumien keskelle. Kokemuksen tavoitteena ei ollut vain näyttää menneisyyttä, vaan auttaa käyttäjää ymmärtämään tapahtumien syy-seuraussuhteita ja yhteyksiä omaehtoisen tutkimisen kautta. Terveydenhuollon sovelluksissa VR:ää käytettiin tarinallisessa simulaatiossa, jossa havainnollistettiin Alzheimerin vaikutuksia havaintokykyyn. Käyttäjät pääsivät tutkimaan virtuaaliympäristöä, jossa tuttujen esineiden ja tilojen merkitys ei ollut itsestään selvä. Kokemus auttoi havainnollistamaan sairauden aiheuttamaa epävarmuutta ja tiedonkäsittelyn haasteita. VR:n mahdollisuuksia terveydenhuollossa esiteltiin edelleen neurobiologiaa soveltavissa virtuaalisissa hoitoympäristöissä, jotka voidaan rakentaa palvelemaan yksilöllisiä hoitotarpeita (UnitedXR Europe, 2025b).
Tapahtuman kokemukset osoittavat, että XR-ratkaisuille ja erityisesti VR:lle on löydettävissä hyvin monipuolisia sovelluskohteita. Ratkaisuista löytyy kuitenkin myös yhteneväisiä tavoitteita, joissa kyseisen teknologian käyttö loistaa parhaiten. Yksi VR:n keskeisistä vahvuuksista on sen kyky luoda kokemuksia, jotka eivät ole mahdollisia perinteisillä digitaalisilla ratkaisuilla.
VR:n kokemuksellisuus on enemmän kuin vau-efekti
Ensimmäisiä kertoja VR:ää käytettäessä monet kokevat sen synnyttämän vau-efektin, mutta kokemuksellisuudella voidaan saavuttaa myös paljon muuta. VR-kokemusten vaikutukset voivat alkaa syvemmällä tasolla kuin mitä pystymme tietoisesti havaitsemaan. Esimerkiksi sairaan näköisen virtuaalihahmon näkeminen VR:ssä on todettu herättävän immuunivasteen aivoissa (Trabanelli ym., 2025). Tämä tarkoittaa sitä, että VR:n vaikutus ihmiseen alkaa jo kehon biologisen toiminnan tasolla (van Dammen ym., 2022). Vaikka emme itse ajattelisi virtuaalimaailman olevan todellista, kehomme ja alitajuntamme voi silti tulkita sen todeksi. Ei siten ole ihme, että VR:ää on käytetty terveydenhuollossa, kuntoutuksessa, mielenterveyden tukemisessa ja ääriolosuhteisiin valmistautumisessa (Mahrous & ElSabry, 2025). Sitä on sovellettu myös astronauttien psyykkisen hyvinvoinnin tukemiseen pitkien avaruuslentojen aikana (Mahrous & ElSabry, 2025).
Kokemuksellisen oppimisen tutkimus esittää, että oppiminen tapahtuu sekä suorien kokemusten, kuten itse tekemisen, että epäsuorien kokemusten, kuten kirjasta lukemisen, kautta (Kwon, 2019). Kokemuksellisuus ei VR:n yhteydessä rajoitu pelkästään oppimisen ratkaisuihin. VR:n avulla useat käyttäjät voivat toimia samanaikaisesti samassa virtuaaliympäristössä, mikä mahdollistaa sosiaalisten ja emotionaalisten kokemusten syntymisen sekä tukee yhteistyötä, yhteistä suunnittelua, tiedon jakamista ja vuorovaikutusta. Kokemuksellisuuden arvo näkyy siten käyttäjän oman osaamisen kasvuna, mutta myös mahdollisuutena olemassa olevan osaamisen hyödyntämiselle ja jakamiselle muille VR-ympäristössä. Se toimii siten työkaluna ihmisen potentiaalin hyödyntämiseen.
VR:n kokemuksellisuuden vaikutuksen huomaa käytännössä heti. UnitedXR Europe -tapahtumassa kokeilin useita 2–5 minuuttia kestäviä VR-elämyksiä, kuten kemian alan laboratorioharjoitusta ja lumiauralla ajamista laskettelurinteessä. Molemmissa simulaatioissa käytettiin luonnollisia käden liikkeitä ja realistisia fyysisiä tai virtuaalisia ohjaimia. VR synnytti ymmärrystä ja osaamista uusista konsepteista hetkessä. Jo viidessä minuutissa lumiaurasimulaatiossa aloin ymmärtämään lumiauran ohjausmekanismeja, sen käyttäytymistä lumessa ja näkyvyyttä rinteessä. Simulaation tavoitteena oli toimintalogiikan sisäistäminen ja oman toiminnan tilannekohtainen sopeuttaminen, mikä teki siitä poikkeavan työkalun ammattiosaamisen välittämisessä.
Vaikka yksittäiset VR-kokemukset kestivät vain muutamia minuutteja, ne jättivät vahvan vaikutuksen ja ovat jääneet mieleeni vielä kuukausienkin jälkeen. Harjoituksissa kerrytin ymmärrystä uudenlaisista työympäristöistä, tein havaintoja omasta toiminnastani ja kerrytin nopeasti itsevarmuutta ilman aikaisempaa kokemusta. VR:n vahvuus onkin juuri siinä, että käyttäjä voi harjoitella realistisessa ympäristössä oman osaamisen soveltamista (Fromm ym., 2021). Harjoitusten tavoitteena ei ollut pelkästään tiedon muistaminen, vaan kokemusten kautta syntyvä syvempi ymmärrys omasta toiminnasta, reaktioista ja ajattelutavoista.
Koska virtuaalitodellisuudessa koetut tilanteet voivat tuntua aidosti eletyiltä, niillä on potentiaalia vaikuttaa käyttäjän ajatteluun ja asenteisiin. Läsnäolon ja kehollisuuden tunteet virtuaalitodellisuudessa vahvistavat kokemuksen henkilökohtaista merkitystä. Henkilökohtaisesti merkitykselliset kokemukset voivat lisätä käyttäjän myötätuntoa ja ymmärrystä tilanteesta sekä ohjaavat käyttäjää kriittisesti arvioimaan ja muuttamaan olettamuksiaan, uskomuksiaan, arvojaan ja perspektiivejään (Scavarelli ym., 2021). Esimerkiksi oma kokemukseni miekkataistelusta VR:ssä sai minut heti ymmärtämään, että elokuvan kaltainen taistelutilanne päättyisi ennen kuin ehtisin edes nostamaan miekkaa. Kokemusten vaikuttavuutta hyödynnetäänkin tyypillisesti turvallisuusharjoituksissa, joissa tärkeä oppi on saada kokemusta ja kehittää omia toimintatapoja potentiaalisissa riskitilanteissa (Akindele ym., 2024).
VR luo uusia ratkaisuja nykyajan haasteisiin
Viime vuosina etätyön ja -opiskelun yleistyessä koulutuksen ja työelämän tarpeet ovat painottuneet yhä enemmän yhteisöllisyyteen, hyvinvointiin ja yksilöllisten ratkaisujen löytämiseen. VR:llä on potentiaalia vastata näihin tarpeisiin luomalla sosiaalisia ja kokemuksellisia ympäristöjä, jotka tukevat omakohtaisen kokeilun ja tekemisen kautta sisäistä motivaatiota (Huang ym., 2019). Yhteisessä virtuaalitilassa toimiminen voi vahvistaa yhteisläsnäolon tunnetta ja mahdollistaa henkilökohtaisemman yhteistyön kuin perinteiset etätapaamiset.
Kokemuksellisuus luo mahdollisuuksia myös suunnittelussa esimerkiksi prototyyppien tuottamisessa (Du ym., 2025). Virtuaalimaailmassa voimme tarkastella suunnitelmaluonnoksia eri lähtökohdista, kuten esimerkiksi eripituisten henkilöiden näkökulmista. Visualisoinnin merkitys voi korostua erityisesti sidosryhmien yhteistyössä, jossa piirustusten tai kuvien sijaan voidaan rakentaa kolmiulotteinen maailma, joka havainnollistaa useita eri suunnitelmia. Toimijat ja asiakkaat voivat siten tarkastella suunnitelmia, ongelmakohtia ja vaihtoehtoja omin silmin.
Matkailualalla virtuaaliympäristöt ovat tarjonneet iäkkäille mahdollisuuden vierailla paikoissa, jotka eivät fyysisesti ole saavutettavissa (Yu ym., 2024). VR-lasien kautta koettu etämatka tarjoaa myös ympäristöystävällisiä vaihtoehtoja matkailulle. Lisäksi virtuaalitodellisuudessa on simuloitu esimerkiksi näkövammaisten aistimaailmaa, jolloin kokemuksesta voidaan muodostaa ymmärrystä oman kokemuksen kautta eikä pelkästään siitä kuulemalla (Zwoliński ym., 2025). Ratkaisut tarjoavat siten kokemuksia, jotka olisivat fyysisesti mahdottomia toteuttaa tai olisivat muuten vaikeasti saavutettavissa.
Onnistunut VR-kokemus on teknologiatietoisen ja poikkialaisen suunnittelun tulos
Mahdollisuuksistaan huolimatta VR:n käyttö organisaatioissa ei ole arkipäiväistä. Yhtenä syynä voi olla, että VR:n käyttö vaatii muista teknologioista poikkeavaa lähestymistapaa (UnitedXR Europe, 2025c). Siltä ei voida odottaa, että se tietokoneen tai puhelimen tavoin tarjoaa hetkessä saatavilla olevaa tietoa, sillä se ei kulje taskussa eikä VR-sessioon siirtyminen tapahdu hetkessä. Toisaalta se ei myöskään sovellu pitkiin sessioihin, kuten useiden tuntien harjoituksiin. VR-lasien käytön aiheuttaman pahoinvoinnin todennäköisyyden on todettu lisääntyvän jo kymmenen minuutin käytön jälkeen, ja joillain pahoinvointia esiintyy heti käytön aloittamisesta (Chang ym., 2020). VR:n käyttöön tarvitaan siis tarkoitukseen soveltuva lähestymistapa – siis kuin kirjan lukemiseen, jolloin tarkoituksella siirrytään rauhalliseen tilaan ja keskitytään yhteen asiaan syvällisesti (UnitedXR Europe, 2025c). VR-kokemuksen sovittaminen sopivaan pituuteen onkin yksi suunnittelun haasteista.
Lisäksi VR-kokemuksen laatuun vaikuttaa myös suunnittelijan kyky hyödyntää VR:n uniikkeja ominaisuuksia. Fyysisen maailman rajoitteista poiketen VR voi mahdollistaa vuorovaikutuksen interaktiivisesti ja dynaamisesti käyttäjän toimien perusteella. Esimerkiksi sen sijaan, että harjoitusohjeita esitettäisiin kirjanomaisesti paneelilta ennen harjoituksen tekemistä, VR-ympäristössä voidaan antaa käyttäjän tehdä harjoitusta vapaasti, samalla kun käyttäjiä ohjataan pelkillä ääni- ja visuaalisilla merkeillä virheiden sattuessa. Lisätietoa voidaan esittää harjoituksen aikana ja ohjata käyttäjää dynaamisesti hänen tekemisensä perusteella. Käyttäjän huomiota voidaan suunnata tai ohjata visuaalisilla korostuksilla ja harjoituksen etenemistä sekä oppimista voidaan mitata ja arvioida katseen seurannalla. Monipuoliset tavat hyödyntää VR:ää tekevät siitä arvokkaan lisän fyysisten ratkaisujen rinnalle, mutta vaativat samalla myös ymmärrystä käyttäjän tarpeista, odotuksista ja psykologiasta.
Käyttäjäkokemuksen huomiointi on keskeistä VR-ratkaisun onnistumiselle, ja siten se on huomioitava alusta asti. Esimerkiksi pahoinvoinnin vähentämiseen auttaa virtuaalisisällön liikkumistavan ja pään liikkeiden huomioiminen suunnittelussa. Silti on huomioitava, että virtuaalisten objektien visuaalinen ilme ja oman virtuaalisen kehon havainnot voivat vaikuttaa kunkin käyttäjän kokemukseen yksilöllisesti. Käyttäjäkohtaiset rajoitteet, kuten eritasoiset teknologiavalmiudet tai harjoituksen aikana ilmenevät esteet teknologian käytölle, voivat johtaa siihen, että käyttäjän huomio kiinnittyy sisällön sijaan itse teknologiaan. Henkilökohtaiseen kokemukseen vaikuttavia tekijöitä on paljon, mutta hyvin harkitulla VR-ratkaisulla on iso vaikutus.
Tulevaisuuden kilpailukyky syntyy ihmisen osaamista kehittämällä
Nykypäivän haasteisiin ei riitä pelkkien teknologiataitojen oppiminen tai tekoälyn käyttö, vaan ihmisen sitoutunutta osaamista pitää kehittää. Teknologian kehityksen ansiosta monessa työssä ei tarvita enää manuaalista tiedon siirtämistä ja analysointia tai asioiden muistamista. Huomio on siirtymässä kysymykseen siitä, miten teknologiat voivat tukea ja kehittää ihmisten osaamista, toimintaa ja yhteistyötä. Tähän VR tarjoaa kokemuksellisuuden kautta monenlaisia ratkaisuja ja voi siten osoittautua ajankohtaiseksi lisäykseksi organisaatioiden teknologiaekosysteemeihin.
Lähteet
- Akindele, N., Taiwo, R., Sarvari, H., Oluleye, B. I., Awodele, I. A. & Olaniran, T. O. (2024). A state-of-the-art analysis of virtual reality applications in construction health and safety. Results in Engineering, 23, 102382. https://doi.org/10.1016/j.rineng.2024.102382
- Chang, E., Kim, H. T. & Yoo, B. (2020). Virtual Reality Sickness: A Review of Causes and Measurements. International Journal of Human–Computer Interaction, 36(17), 1658–1682. https://doi.org/10.1080/10447318.2020.1778351
- Davila Delgado, J. M., Oyedele, L., Demian, P. & Beach, T. (2020). A research agenda for augmented and virtual reality in architecture, engineering and construction. Advanced Engineering Informatics, 45, 101122. https://doi.org/10.1016/j.aei.2020.101122
- Du, Y., Globa, A. & Brambilla, A. (2025). Towards holistic multisensory fully immersive virtual reality prototypes in architectural design: An analytical hierarchy process-based systematic review. Architectural Engineering and Design Management, 22(1), 269–293. https://doi.org/10.1080/17452007.2025.2549494
- Fromm, J., Radianti, J., Wehking, C., Stieglitz, S., Majchrzak, T. A. & Vom Brocke, J. (2021). More than experience? – On the unique opportunities of virtual reality to afford a holistic experiential learning cycle. The Internet and Higher Education, 50, 100804. https://doi.org/10.1016/j.iheduc.2021.100804
- Huang, Y.-C., Backman, S. J., Backman, K. F., McGuire, F. A. & Moore, D. (2019). An investigation of motivation and experience in virtual learning environments: A self-determination theory. Education and Information Technologies, 24(1), 591–611. https://doi.org/10.1007/s10639-018-9784-5
- Kwon, C. (2019). Verification of the possibility and effectiveness of experiential learning using HMD-based immersive VR technologies. Virtual Reality, 23, 101–118. https://doi.org/10.1007/s10055-018-0364-1
- Mahrous, K. & ElSabry, E. (2025). Unveiling extended reality: A systematic review of use cases across industries. Technology Analysis & Strategic Management, 1–17. https://doi.org/10.1080/09537325.2025.2562899
- Scavarelli, A., Arya, A. & Teather, R. J. (2021). Virtual reality and augmented reality in social learning spaces: A literature review. Virtual Reality, 25(1), 257–277. https://doi.org/10.1007/s10055-020-00444-8
- Trabanelli, S., Akselrod, M., Fellrath, J., Vanoni, G., Bertoni, T., Serino, S., Papadopoulou, G., Born, M., Girondini, M., Ercolano, G., Ellena, G., Cornu, A., Mastria, G., Gallart-Ayala, H., Ivanisevic, J., Grivaz, P., Paladino, M. P., Jandus, C. & Serino, A. (2025). Neural anticipation of virtual infection triggers an immune response. Nature Neuroscience, 28(9), 1968–1977. https://doi.org/10.1038/s41593-025-02008-y
- UnitedXR Europe (2025a). Welcome Global Keynote: The State of XR with Ori Inbar, UnitedXR & AWE . YouTube. https://youtu.be/2YxWmjpjw14?si=ExTgykyy3Qx_wZBBUnitedXR Europe (2025b). Enter the Space Between: Unifying XR and Neurobiological Realities | Johnnie MASTROPIERI . YouTube. https://youtu.be/8dLa5kBtaWg?si=h2sVA8gsRepPZsNV
- UnitedXR Europe (2025c). How Outsiders See XR: The Psychology of Perception and Adoption |Pia Behmuaras & Alice McCutcheon . YouTube. https://youtu.be/Vy1sMqTO5iA?si=1lzNjf7by-ftw8Dq
- van Dammen, L., Finseth, T. T., McCurdy, B. H., Barnett, N. P., Conrady, R. A., Leach, A. G., Deick, A. F., Van Steenis, A. L., Gardner, R., Smith, B. L., Kay, A. & Shirtcliff, E. A. (2022). Evoking stress reactivity in virtual reality: A systematic review and meta-analysis. Neuroscience & Biobehavioral Reviews, 138, 104709. https://doi.org/10.1016/j.neubiorev.2022.104709
- Yu, J., Kim, S., Hailu, T. B., Park, J. & Han, H. (2024). The effects of virtual reality (VR) and augmented reality (AR) on senior tourists’ experiential quality, perceived advantages, perceived enjoyment, and reuse intention. Current Issues in Tourism, 27(3), 464–478. https://doi.org/10.1080/13683500.2023.2165483
- Zuidhof, N., Ben Allouch, S., Peters, O. & Verbeek, P.-P. (2021). Defining Smart Glasses: A Rapid Review of State-of-the-Art Perspectives and Future Challenges From a Social Sciences’ Perspective. Augmented Human Research, 6, 15. https://doi.org/10.1007/s41133-021-00053-3
- Zwoliński, G., Kamińska, D., Pinto-Coelho, L., Haamer, R. E., Raposo, R. & Vairinhos, M. (2025). Visual impairments simulation in virtual reality as an empathy booster. Virtual Reality, 29(2), 75. https://doi.org/10.1007/s10055-025-01150-z
Kirjoittaja






