Virtuaalitodellisuus (virtual reality, VR) on tasaisesti jalkautumassa osaksi yritysten työkalupakkia. Sen käyttö on jo pitkällä monilla aloilla, kuten teollisessa valmistuksessa, rakentamisessa, arkkitehtuurissa, terveydenhoidossa ja energia-alalla (Paszkiewicz ym., 2021). Suomessa VR:n käyttö ei ole vain edelläkävijäyritysten kokeilua, vaan se on jo tuhansien yritysten käytössä ja muodostumassa osaksi arjen innovaatioekosysteemiä (Jauhiainen, 2021).
Käyttökohteita yhdenkin yrityksen sisällä on monia. Erityisesti koulutuksessa ja suunnittelussa virtuaalitodellisuutta hyödyntävien sovellusten avulla voidaan kasvattaa toiminnan tehokkuutta ja laatua, mutta samalla laskea kustannuksia. VR voikin vähentää perinteisiä rajoitteita, kuten fyysisen tilan tarpeita, kustannuksia ja ajankäytön esteitä. Yritysten kansainvälistyessä ja etätyön yleistyessä VR myös tarjoaa tehokkaan työkalun, jolla voidaan vastata nykyajan tarpeisiin ja varautua tulevaisuuden muutoksiin. Tässä kehityksessä Suomi on hyvissä asemissa – ja nyt onkin oikea hetki vahvistaa asemaamme VR-teknologian hyödyntämisessä niin kansallisesti kuin kansainvälisesti.
SmartDesign-hankkeessa näitä virtuaalitodellisuuden ja muiden älykkäiden teknologioiden mahdollisuuksia tuodaan yrityksille työpajojen ja pilottien kautta. Hanke toteutetaan HAMKin ja TUNI:n yhteistyönä, ja tavoitteena on kasvattaa Pirkanmaan ja Kanta-Hämeen yritysten tietoisuutta ja mahdollisuuksia älykkäiden teknologioiden käytössä.
Miksi juuri virtuaalitodellisuus?
Virtuaalitodellisuus tarkoittaa tietokoneella tuotettua kolmiulotteista ympäristöä, jossa käyttäjä pystyy vapaasti liikkumaan ja vuorovaikuttamaan ympäristön kanssa. Virtuaalimaailmaan päästään VR-lasien ja ohjainten kautta, joilla käyttäjä pystyy katsomaan ympärilleen ja liikkumaan vapaasti. Näitä hyödyntävissä VR-sovelluksissa kehon liikkeitä voidaan seurata tarkasti aina yksittäisten sormien liikkeistä katseen ja ilmeiden vaihteluihin. Yritysten virtuaalitodellisuutta hyödyntäviä koulutuksia voidaan tehdä realistisemmiksi kehittämällä ammattikäytössä olevien erikoisvälineiden ja työkalujen kaltaisia ohjaimia.
Avainelementteinä virtuaalitodellisuuden hyödyntämisessä ovat kokemuksellisuus sekä itsenäinen havainnointi ja tekeminen. Sovellusten kehitysvaiheessa voidaan itse määritellä ympäristön ominaisuudet aina painovoiman tunteesta ja ympäristön äänistä lähtien. Lisäksi sen avulla voidaan toteuttaa tilanteita, joiden harjoittelu olisi reaalimaailmassa kallista, vaarallista tai mahdotonta, kuten esimerkiksi virtuaalitodellisuuden avulla toteutetun Loviisan ydinvoimalan tulipaloharjoituksen tapauksessa (Tiainen, 2019). Valmiuksien kasvattaminen ja riskitilanteisiin suhtautuminen saavat uudenlaiset mahdollisuudet VR:n avulla, jolloin harjoittelusta voidaan tehdä todentuntuista tilanteen kokemista, tilanteessa reagoimista ja toimimista. VR-harjoittelu voi myös parantaa koulutettavan keskittymiskykyä harjoituksessa, vahvistaa kykyä toimia opitun pohjalta sekä synnyttää oivalluksen hetkiä ja henkisesti merkityksellisiä yhteyksiä opittavaan sisältöön (Eckert & Mower, 2020).
SmartDesign-hankkeessa pohditaan yhdessä yritysten kanssa, mitä lisäarvoa VR-innovaatiot voivat tarjota kunkin yrityksen toimintaan, aina koulutuksesta suunnitteluun ja yhteistyöhön. Uusia ratkaisuja päästään kokeilemaan yritysten käytössä juuri tällaisten pilottihankkeiden kautta, mikä auttaa muodostamaan alustavan käsityksen VR:n potentiaalista. VR:ää kannattaakin ajatella yrityksen yhtenä työkaluna muiden rinnalla, ei niinkään yksittäisenä ratkaisuna.
Mitä virtuaalitodellisuus tarjoaa sinun organisaatiollesi?
Teollisuudessa virtuaalitodellisuutta hyödynnetään operatiivisissa tehtävissä, joissa muistijälki rakentuu paremmin itse kokeilemalla, tekemällä ja virheistä oppimalla. Motorisia taitoja ja työn vaiheita voidaan harjoitella VR:n avulla koko kehon ja käsien liikkeiden kautta samalla mitaten suorituksen yksityiskohtia, kuten liikkeiden järjestystä, suorittamistapaa ja nopeutta. VR:n kokemuksellisuuden kautta voidaan myös valmistautua oikean elämän tilanteisiin. Esimerkiksi korkealla työskentelyä voidaan harjoitella virtuaalitodellisuudessa (Di Loreto ym., 2018), jossa työntekijä voi totutella huojunnan tunteeseen ja perhosiin vatsassa. Lisäksi esimerkiksi terveysalalla VR:n realistisuutta on hyödynnetty muun muassa kriittisen ajattelun ja käytännön ongelmanratkaisutaitojen kehittämisessä (Liu ym., 2023).
Kun VR-harjoitus on kerran suunniteltu, koulutuksen aikana mitään ei jää mainitsematta, ja jokainen koulutettava voi kokea yhtä laadukkaan ja kattavan koulutuksen. Virtuaaliharjoituksia voi myös suorittaa itsenäisesti tai ryhmässä, ja harjoituksia voidaan toistaa rajoittamattomasti ilman, että ne kuluttavat sen enempää resursseja tai materiaaleja. Skaalautumisen kautta voidaankin luoda laadukkaampia koulutuksia pienemmillä kustannuksilla.
Suunnittelussa ja yhteistyötoiminnassa virtuaalitodellisuus puolestaan tehostaa suunnitelmien visualisointia ja testausta. Suunnittelijat eri puolelta maailmaa voivat näin päästä käsiksi samaan virtuaaliympäristöön, jossa voidaan tarkastella prototyyppejä tai ideoida yhdessä ennen kuin fyysistä prototyyppiäkään on tehty. VR:n avulla voidaankin tehostaa suunnittelua ja vähentää tarvittavien prototyyppien määrää (Hamad & Jia, 2022). Virtuaalitodellisuudessa on myös mahdollista vaihtaa suunnitelmia lennosta, irrottaa tuotteiden osia, vaihtaa värejä ja materiaaleja, ja testata ratkaisun saavutettavuutta ja toimivuutta (McKinsey & Company, 2019). Sen avulla voidaan myös simuloida ratkaisuja eri olosuhteissa (Hamad & Jia, 2022). Esimerkiksi ympäristöjen ja kulkureittien saavutettavuutta voidaan tarkastella eri ihmismäärillä tai niiden toimivuutta voidaan testata käyttäjillä vaihtoehtoisissa skenaarioissa.
Lisäksi VR mahdollistaa myös loppukäyttäjien ja asiakkaiden osallistamisen jo suunnittelun varhaisessa vaiheessa. Virtuaalitodellisuusmallien avulla asiakkaat pääsevät itse näkemään, miltä ratkaisut näyttäisivät, ja vaihtoehtoisia suunnitelmia voidaan verrata helposti toisiinsa. Näin VR mahdollistaa sen, että asiakkaat ja suunnittelijat voivat intuitiivisesti havaita virheitä ja kehityskohtia, havainnollistaa suunnitteluajatuksia sekä antaa palautetta suunnittelun aikaisessa vaiheessa (Mohammadi & Martins, 2023).
Virtuaalitodellisuus luo kokonaisvaltaista muutospotentiaalia työtapoihin
Yhteistyö virtuaalitodellisuuden avulla ei rajoitu vain suunnitteluun tai koulutusharjoituksiin, vaan sillä on potentiaalia muodostua myös organisaatioiden yhteistyön ja yhteisöllisyyden välineeksi. Ferrazzi ja Gohar (2022) nostavat esille, että sitä käytettäessä fyysisellä etäisyydellä ei ole enää merkitystä. Paikalla olemista tärkeämpää on se, kuinka hyvin tiimien yhteistyö tukee yrityksen tavoitteita, kuinka jäsenet kommunikoivat ja ymmärtävät toisiaan, ja kuinka sujuvasti he tulevat toimeen. Etätyön lisääntyessä kasvanut Zoom-uupumus kuitenkin osoittaa, että yhteistyön todellista arvoa ei voida saavuttaa pelkästään ruudun takana. (Ferrazzi & Gohar, 2022)
Koska virtuaalimaailmassa kommunikoiminen on immersiivisempää ja luo voimakkaamman läsnäolon tunteen, on se myös henkilökohtaisempaa verrattuna videokokouksiin. Virtuaalimaailmassa kehon asennot ja liikkeet sekä kasvojen ilmeet välittyvät muille persoonallisen avatarin, eli käyttäjää VR-maailmassa edustavan hahmon, kautta, ja osallistujat tuntevat olevansa läsnä yhteisessä tilassa. Kasvokkain tapaamisesta poiketen virtuaalimaailmassa käyttäjät voivat lisäksi hyödyntää emojeita tai muita virtuaalisia välineitä kommunikointiin sekä esimerkiksi havainnollistaa ideoita piirtämällä kynillä ilmaan (Wei ym., 2022).
Virtuaalitodellisuuden avulla voidaan lisäksi tukea työntekijöiden hyvinvointia esimerkiksi irtautumalla hetkeksi toimiston vilinästä virtuaalisella metsäpolulla. Tutkimuksen mukaan vain viisi minuuttia virtuaalisessa luonnossa auttoi parantamaan mielialaa, rentoutumaan ja parantamaan keskittymistä, minkä lisäksi virtuaalimetsä koettiin fyysistä metsää kiinnostavammaksi (Mattila ym., 2020). Ehkä juuri virtuaaliympäristössä voisimme rakentaa rentouttavan, keskustelevan ja inspiroivan ympäristön monipaikkaiselle yhteistyölle ja kahvitauoille. Kaiken kaikkiaan virtuaalitodellisuus avartaa yritysten työkalupakkia ja siitä voi muodostua arvokas väline muiden rinnalla. Tieto VR:stä teknologiana ja innovaatiot sen hyödyntämiseksi ovat siten nykyään keskeisiä resursseja yrityksille. SmartDesign-hankkeen työpajoihin osallistuneet yritykset ovatkin tuoneet nopeasti esille ideoita VR:n soveltamiseksi omien työmenetelmien innovointiin ja ongelmien ratkaisuun. Oikeaan käyttötarkoitukseen sovellettuna VR voi muodostua merkittäväksi kilpailutekijäksi.
Lähdeluettelo
- Di Loreto, C., Chardonnet, J-R., Ryard, J., & Rousseau, A. (2018). WoaH: A Virtual Reality Work-at-Height Simulator. IEEE Conference on Virtual Reality and 3D User Interfaces (VR), Tuebingen/Reutlingen, Germany, pp. 281-288, https://doi.org/10.1109/VR.2018.8448292
- Eckert, D., & Mower, A. (2020). The effectiveness of virtual reality soft skills training in the enterprise: A study. PwC Public Report. https://www.pwc.com/us/en/services/consulting/technology/emerging-technology/assets/pwc-understanding-the-effectiveness-of-soft-skills-training-in-the-enterprise-a-study.pdf
- Ferrazzi, K., & Gohar, K. (2022). Offices are obsolete—and so are the managers who insist you must go back. Fortune. https://fortune.com/2022/03/03/back-to-office-obsolete-managers-great-resignation-leadership-pandemic-ferrazzi-gohar/
- Hamad, A., & Jia, B. (2022). How virtual reality technology has changed our lives: An overview of the current and potential applications and limitations. International Journal of Environmental Research and Public Health, 19(18), 11278. https://doi.org/10.3390/ijerph191811278
- Jauhiainen, J. S. (2021). VR, AR ja XR Suomessa: Virtuaalitodellisuuden (VR), lisätyn todellisuuden (AR) ja laajennetun todellisuuden (XR) yritykset, kysyntä ja tarjonta Suomessa (BIIDEA Raportteja 3). Turun yliopisto, Maantieteen osasto. https://sites.utu.fi/biidea/
- Liu, K., Zhang, W., Li, W., Wang, T., & Zheng, X. (2023). Effectiveness of virtual reality in nursing education: a systematic review and meta-analysis. BMC Med Educ 23, 710. https://doi.org/10.1186/s12909-023-04662-x
- Mattila, O. Korhonen, A., Pöyry, E., Hauru, K., Holopainen, J., & Parvinen, P. (2020). Restoration in a Virtual Reality Forest Environment. Computers in Human Behavior, 107, 106295. https://doi.org/10.1016/j.chb.2020.106295
- McKinsey & Company (2019). Product development gets a makeover—with virtual reality. https://www.mckinsey.com/about-us/new-at-mckinsey-blog/product-development-gets-a-makeover-with-virtual-reality
- Mohammadi, P., & Martins, C.G. (2023). Cost/benefit analysis model for implementing virtual reality in construction companies. arXiv. https://doi.org/10.48550/arXiv.2311.10726
- Paszkiewicz, A., Salach, M., Dymora, P., Bolanowski, M., Budzik, G., & Kubiak, P. (2021). Methodology of Implementing Virtual Reality in Education for Industry 4.0. Sustainability, 13(9), 5049. https://doi.org/10.3390/su13095049
- Tiainen, A. (2019). Uusi teknologia auttaa varautumaan katastrofiin Loviisan ydinvoimalassa. Helsingin Sanomat. https://www.hs.fi/teknologia/art-2000006237126.html
- Wei, X., Jin, X., & Fan, M. (2022). Communication in immersive social virtual reality: A systematic review of 10 years’ studies. arXiv. https://doi.org/10.48550/arXiv.2210.01365
Kirjoittajat





