Hyppää sisältöön
Etusivu HAMK Pilkku VR-laseilla tarina, teknologia ja tila sulautuvat oppimisen ja elämysten näyttämöksi

VR-laseilla tarina, teknologia ja tila sulautuvat oppimisen ja elämysten näyttämöksi

  • Juha-Matti Torkkel
  • Toni Lavonen
  • Henna Altomaa

Virtuaalitodellisuus on murtautumassa ulos pelimaailmasta ja tekemässä tietä kokonaisvaltaisille tarinallisille kokemuksille, joissa osallistuja astuu itse päähenkilön rooliin.

Hämeen ammattikorkeakoulu toteuttaa VIVA – Virtuaalinen varasto osaamisen kasvattamisessa -hanketta, jonka tavoitteena on toteuttaa virtuaalinen varasto koulutus- ja perehdyttämiskokonaisuutena. Hankkeen puitteissa projektipäällikkö kävi tutustumassa Helsingissä toimivaan NOVA VRX:ään. Se on käveltävä VR-teatteri, joka tarjoaa kiinnostavan mallin siihen, miten immersiivinen teknologia voi muuttaa myös yritysmaailman oppimista ja viestintää.

Käytännöllisyys ja turvallisuus ratkaisevat

NOVA VRX:n toimitilat ovat selkeät ja toimivat. Siellä on vastaanottopiste, pieni juhlatila, hyllytilaa ja ennen kaikkea laajalle levittäytyvä, erikseen aidattu VR-pelialue. Lattiassa olevat tarramerkinnät auttavat VR-laseja paikantamaan liikkeet, ja tilassa liikutaan ilman kenkiä turvallisuussyistä. Visuaalisesti tila ei välttämättä heti paljasta käyttötarkoitustaan, ellei ole entuudestaan perehtynyt VR-sisältöihin, mutta käytännöllisyys, tilavuus ja turvallisuus ratkaisevat, kun astutaan virtuaalitodellisuuden maailmaan.

Käytännöllisyyden ja turvallisuuden kannalta olennaista on myös se, millaisiin ratkaisuihin käytettävien VR-laitteiden osalta on päädytty. Monissa VR-kokemuksissa hyödynnetään yhä laseja, jotka on yhdistetty tietokoneeseen johdolla. Tällainen ratkaisu asettaa kuitenkin selkeitä rajoitteita käveltävän VR-teatterin kaltaisessa ympäristössä johto estää vapaan liikkumisen koko pelialueella ja lisää kompastumisriskiä, etenkin silloin kun useampi käyttäjä liikkuu samassa tilassa yhtä aikaa.

Turvallisempi ja käytännöllisempi vaihtoehto on langaton, niin sanottu stand alone -ratkaisu, jossa kaikki tarvittava suoritusteho on rakennettu suoraan VR-laseihin. Johdoista luopuminen mahdollistaa luonnollisemman liikkumisen koko pelialueella ja parantaa samalla kokemuksen immersiivisyyttä, kun käyttäjän ei tarvitse jatkuvasti tiedostaa fyysisiä rajoitteita ympärillään. Tällaiseen ratkaisuun on päädytty myös käveltävässä VR-teatterissa.

Langattomuus tuo mukanaan myös omat haasteensa. Stand alone -laseissa käytettävät akut ovat tyypillisesti melko pieniä, ja niiden käyttöaika jää sovelluksesta riippuen usein noin pariin tuntiin. Tämän jälkeen laitteet on ladattava, minkä aikana ne eivät ole käytettävissä. Toiminnan näkökulmasta tämä tarkoittaa katkoksia käytössä ja heikompaa käyttöastetta, ellei asiaan ole varauduttu etukäteen. Yksi ratkaisu on hyödyntää lisävarusteita, kuten lennosta vaihdettavia lisäakkuja, joiden avulla käyttöä voidaan jatkaa ilman pitkiä taukoja. Lisäakkuja onkin hyödynnetty osana laitteistoratkaisuja käveltävässä VR-teatterissa. Lisälaitteiden tuoma lisäpaino saattaa kuitenkin vaikeuttaa laitteiden käyttöä erityisesti nuoremmilla käyttäjillä.

Fyysinen käyttömukavuus korostuu erityisesti aktiivisessa liikkumisessa. Laitteisiin kiinnitettävät lisäratkaisut, kuten tuuletinjärjestelmät, voivat merkittävästi vähentää kuumuuden ja epämukavuuden tunnetta. Tällaiset yksityiskohdat eivät välttämättä näy päällepäin, mutta niillä on suuri vaikutus siihen, kuinka miellyttävä ja turvallinen kokemus virtuaalitodellisuudessa lopulta on.

Kokemus: Matka Kuuhun

NOVA VRX -teatterissa valitaan elämys, johon pääsee tutustumaan. Projektipäällikön valita, Matka Kuuhun, veikin nimensä mukaisesti hänet kuuhun, johon ihmiskunta on rakentanut jo laajaa infrastruktuuria. Kokemus rakentui kekseliäästi yhdistämällä 360 asteen videot (taustalla) ja reaaliaikaiset 3D-elementit (lähellä), jolloin etäiset maisemat tuntuivat realistisen avarilta ja lähellä olevat objektit interaktiivisilta. Näin saavutettiin sujuva suorituskyky ilman, että immersio heikkeni. Tämä onkin ratkaisu, jota monen VR-sovelluksen kehittäjän kannattaisi tarkastella.

Käveltävässä VR-teatterissa käyttäjää ohjattiin hienovaraisesti liikkumaan fyysisessä tilassa elokuvallisen kerronnan kautta. Yksi havaittu kehityskohta oli pienimuotoinen taustavideon pätkiminen nopeissa liikkeissä, mutta kokonaiskokemusta se ei merkittävästi heikentänyt. Suurempi mahdollisuus piilee kuitenkin itse konseptissa: reititetty fyysinen kulkureitti mahdollistaisi useamman käyttäjän turvallisen ja rytmitetyn läsnäolon samassa maailmassa – idea, jota voisi soveltaa monenlaisiin VR-ympäristöihin.

Miksi tämä on tärkeää yrityksille?

Uudenlainen VR-teknologia ei ole vain viihdettä, vaan esimerkki siitä, miten tarinallisuutta, teknologiaa ja fyysistä kokemusta voidaan yhdistää oppimisen ja vuorovaikutuksen välineeksi. Yritysten näkökulmasta tällainen teknologia tarjoaa paljon mahdollisuuksia:

  • Simuloidut esittelytilanteet: Myynti- ja tuote-esittelyt voivat muuttua koettaviksi, ei vain katsottaviksi.
  • Perehdytys ja koulutus: Uuden työntekijän turvallinen ja toistettavissa oleva immersiivinen perehdytyskokemus voi tehostaa oppimista ja vähentää virheitä.
  • Tiimityön ja johtamisen harjoittelu: Virtuaaliympäristö, joka reagoi käyttäjän toimintaan mahdollistaa vuorovaikutustaitojen harjoittelun vaikuttavasti ja riskittömästi.
  • Brändikokemus: Tarinan kautta koettu brändi jää mieleen voimakkaammin kuin mikään perinteinen mainos.

Kun virtuaalinen tila suunnitellaan pedagogisesti, voidaan rakentaa kokonaisuuksia, joissa käyttäjä ei opi katsomalla, vaan tekemällä ja kokemalla. Käveltävä VR-teatteri osoittaa, että VR-teknologia on siirtymässä kypsään vaiheeseen: se ei enää yritä vakuuttaa teknologialla, vaan se uppouttaa ihmisen tunteella ja tarinalla. Yrityksille se tarjoaa inspiraation lähteen ja mallin siitä, miten läsnäolon, liikkeen ja narratiivin yhdistelmä voi muuttaa tapaa, jolla opetamme, esittelemme ja muistamme.

Kirjoittajat

Hankkeen tiedot

VIVA – Virtuaalinen varasto osaamisen kasvattamisessa -hanke (ESR+) on Euroopan unionin osarahoittama hanke. Hanketta toteuttaa HAMK Tech -tutkimusyksikkö ja yhteistyökumppanina toimii LIMOWA ry.

Hankkeessa toteutettava virtuaalinen varasto -koulutus- ja perehdyttämiskokonaisuus valmistuu hankkeen aikana (1.9.2023–28.2.2026). Hankkeen tulokset ja virtuaalisen varaston kehitystyö tullaan julkaisemaan avoimena datana.

Euroopan unionin osarahoittama -logo
Elinkeino-, liikenne- ja ympäristökeskus -logo.
Limowan logo.

Julkaisun tiedot

Pysyvä osoite

https://doi.org/10.63777/b95f

Lisenssi

CC BY-NC-SA 4.0

Avainsanat

, , ,

Viittausohje

Torkkel, J.-M., Lavonen, T. & Altomaa, H. (2026). VR-laseilla tarina, teknologia ja tila sulautuvat oppimisen ja elämysten näyttämöksi. HAMK Pilkku. https://doi.org/10.63777/b95f